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Herramientas CASE

Un sistema complejo toma forma cuando alguien tiene la visión de cómo la tecnología puede mejorar las cosas. Los desarrolladores tienen que entender completamente la idea y mantenerla en mente mientras se crea el sistema que le dé forma, esto sumado al buen entendimiento entre las personas que generan la idea con el desarrollador, garantizan el éxito de proyectos

1.- ¿QUÉ ES UML?

UML es un lenguaje visual para especificar, construir y documentar sistemas, actualmente es una de las herramientas más usadas en el desarrollo de sistemas, esto se debe a que permite a los creadores de sistemas generar diseños que capturen sus ideas en forma convencional y fácil de comprender para comunicarlas a otras persona.

Entre las principales características se mencionan:

  • Es independiente de implementaciones, plataformas y lenguajes.
  • Los modelos son utilizados en todas las ingenierías.

Una clase en un diagrama de UML está compuesta por tres secciones:

Captura01

Los modificadores de acceso se denotan de la siguiente manera:

  • Los miembros públicos se denotan con el signo “+”.
  • Los miembros privados se denotan con el signo “-”.

El UML es utilizado para el desarrollo de componentes de software en diversos campos y fue aceptado como un estándar por el OMG (Object Management Group - Grupo de administración de objetos) en noviembre de 1997.

2.- ¿QUE ES CASE?

CASE es una filosofía que se orienta a la mejor comprensión de los modelos de una empresa, sus actividades y el desarrollo de los sistemas de información. Esta filosofía involucra además el uso de programas que permiten:

  • Construir modelos que describen una empresa.
  • Describir el medio en el que se realizan actividades.
  • Llevar a cabo una planificación.
  • Facilitar la creación de prototipos y el desarrollo conjunto de aplicaciones.
  • Aumentar la portabilidad de los programas.

Se puede decir que en general una herramienta CASE tiene por objetivo los siguiente:

  • Automatizar
    • El desarrollo de software.
    • La documentación.
    • La generación del código.
    • El chequeo de errores.
    • La gestión del proyecto.
  • Permitir
    • La reutilización del software.
    • La portabilidad del software.
    • La estandarización de la documentación.

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3.- COMPONENTES DE UNA HERRAMIENTA CASE

De una forma esquemática podemos decir que una herramienta CASE se compone de los siguientes elementos:

  • Repositorio (diccionario), donde se almacenan los elementos definidos o creados por la herramienta, y cuya gestión se realiza mediante el apoyo de un Sistema de Gestión de Base de Datos (SGBD) o de un sistema de gestión de ficheros.
  • Meta modelo (no siempre visible), que constituye el marco para la definición de las técnicas y metodologías soportadas por la herramienta.
  • Carga o descarga de datos, son facilidades que permiten cargar el repertorio de la herramienta CASE con datos provenientes de otros sistemas, o bien generar a partir de la propia herramienta esquemas de base de datos, programas, etc. que pueden, a su vez, alimentar otros sistemas. Este elemento proporciona así un medio de comunicación con otras herramientas.
  • Comprobación de errores, facilidades que permiten llevar a cabo un análisis de la exactitud, integridad y consistencia de los esquemas generados por la herramienta.
  • Interfaz de usuario, que constará de editores de texto y herramientas de diseño gráfico que permitan, mediante la utilización de un sistema de ventanas, iconos y menús, con la ayuda del ratón, definir los diagramas, matrices, etc. que incluyen las distintas metodologías.

4.- CLASIFICACIÓN DE LAS HERRAMIENTAS CASE

  • Según su amplitud :
    • TOOLKIT: Es una colección de herramientas integradas que permiten automatizar un conjunto de tareas de algunas de las fases del ciclo de vida del sistema informático: Planificación estratégica, Análisis, Diseño, Generación de programas.
    • WORKBENCH: Son conjuntos integrados de herramientas que dan soporte a la automatización del proceso completo de desarrollo del sistema informático. Permiten cubrir el ciclo de vida completo. El producto final aportado por ellas es un sistema en código ejecutable y su documentación.
  • Según las fases del ciclo de vida:
    • UPPER CASE: Planificación estratégica, Requerimientos de Desarrollo Funcional de Planes Corporativos.
    • MIDDLE CASE: Análisis y Diseño.
    • LOWER CASE: Generación de código, test e implantación

5.- PRINCIPALES HERRAMIENTAS CASE

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Clases de distribución de objetos (Layouts)

Los layout managers ayudan a adaptar los diversos Componentes que se desean incorporar a un Panel, frame o Applet, es decir, especifican la apariencia que tendrán los Componentes a la hora de colocarlos sobre un Contenedor controlando el tamaño y posición del componente. Java dispone de varios controladores entre los cuales tenemos a los siguientes:

Nueva imagen (4)

  1. La clase FlowLayout : Los componentes añadidos a un JPanel con FlowLayout se acomodan uno a otro en forma de lista horizontalmente de izquierda a derecha (por defecto) o de derecha a izquierda de acuerdo a los parámetros que se pasen por el constructor.

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  2. La clase GridLayout : Es un administrador de distribución que distribuye a los objetos en forma de tablas (filas x columnas) . Aquí el contenedor es dividido en rectángulos de igual tamaño y coloca un objeto en cada rectángulo :
    image

  3. La clase BorderLayoutUn administrador border layout arregla y dimensiona sus componentes en 5 regiones : norte,sur,este,oeste y centro las cuales son identificadas por sus respectivas constantes : NORTH,SOUTH,EAST,WEST Y CENTER.
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  4. La clase Box Layout : Este administrador nos sirve para colocar a los objetos de forma alineada ya sea verticalmente o horizontalmente según lo que se le pase por parámetros :
    image   image

    image            image

  5. La clase FreeLayout : Es la que esta configurada por defecto y consiste en que la colocación de los componentes en un contenedor sea a libertad del programador :
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Ejemplo : Diseñe una aplicación utilizando en la que se utilice las diferentes clases layout :

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  • Creamos un proyecto con el netbeans (ver como crear un proyecto en netbeans) : Clic en File → New Project , una vez creado se debe ver así :
    image 
  • Ahora vamos a agregar una paquete llamado Layout, para ello clic derecho en Source Package → New → Java Package y el damos el nombre de Layouts.
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  • Agregamos al paquete que hemos creado un JFrame Form, para ello hacemos clic en el paquete creado : new → JFrame Form al que le llamaremos Principal :image
  • Si todo esta bien obtendremos la siguiente imagen :
    image 
  • Ahora vamos a trabajar sobre el JFrame al cual le damos una distribución de border layout (esto para que el panel que colocaremos después abarque todo el JFrame pues BorderLayout coloca por defecto al primer elemento en el centro) :
    image  
  • Ahora arrastramos un Panel que se encuentra en la parte izquierda y también le damos una distribución de BorderLayout :
    image 
  • Con el panel en distribución layout , solo nos queda agregar mas paneles en cada dirección que nos ofrece el BorderLayout :
    image 
  • Para poder visualizar mejor cada panel vamos a modificar la opción de borde de cada panel , para lo cual seleccionamos el panel en el diseño o también podemos seleccionar los objetos en el inspector (el área que se encuentra en la parte inferior izquierda de la pantalla) y seleccionamos la propiedad border en la paleta de propiedades (situada en la parte inferior derecha) – esto lo hacemos por cada panel - :
    image  image   image
  • Ahora vamos a darle un espacio entre cada panel para eso usaremos la opción de espaciado, para lo cual hacemos clic a la propiedad BorderLayout que hemos establecido antes y automáticamente en la paleta de propiedades aparecen las siguientes opciones para la cual le daremos un valor de 10 a cada espaciado :
    image
  • Hecho esto automáticamente veremos los resultados en el diseñador :

    image

  • Ahora a cada panel le vamos a dar un tipo de los layout que hemos visto  y le vamos a agregar algunos botones :

    image 

    duke001 OBSERVACIÓN : Muchas veces al colocar un administrador de objetos a un panel el panel desaparece de el diseñador de objetos , para lo cual podemos acceder a él desde la paleta del Inspector de objetos :
    • En el siguiente ejemplo vemos que el panel ha desaparecido de el diseñador : image 
    • Si deseamos agregar botones arrastrándolo al diseñador va a ser un poco complicado así que podemos usar la paleta del inspector de objetos para agregar los componentes que deseemos : image 
  • Save01 Ejemplos :

    • Ejemplo de la clase FlowLayout………………………………….ir
    • Ejemplo de la clase GridLayout…………………………………..ir
    • Ejemplo de la clase BorderLayout……………………………….ir
    • Ejemplo de la clase FreeLayout………………………………….ir
    • Ejemplo de la clase BoxLayout……………..…………………….ir
    • Ejemplo del tutorial ………………………………..……………….ir
  • ... Leer más ...
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    Crear un JPanel degradado

    Muchas veces al crear un JPanel nuestro panel tiene el siguiente aspecto :

    panel01

    Ahora si bien nosotros podemos cambiar el color del JPanel con :

            this.setBackground(Color.BLACK);

    previamente de haber importado el : import java.awt.Color;

    El resultado sería este :

    image 

    Cosa que no esta nada mal; pero se puede lograr tener paneles de la siguiente forma:

    image

    image

    image

    Para esto solo basta con agregar unas líneas de código a nuestro JPanel ; que quedaría de la siguiente forma :

    import java.awt.Color; 

    import java.awt.GradientPaint;

    import java.awt.Graphics;

    import java.awt.Graphics2D;

    import java.awt.Rectangle;

    /*

    * @author: Salazar Reque Miguel

    */



    public class NuevoJPanel extends javax.swing.JPanel{

    private Color color1 = new Color(255,255,255);

    private Color color2 = new Color(0,0,0);



    protected void paintComponent(Graphics g){

    Graphics2D g2 = (Graphics2D) g.create();

    Rectangle clip = g2.getClipBounds();

    float x=getWidth();

    float y=getHeight();

    g2.setPaint(new GradientPaint(0.0f, 0.0f, color1.darker(),

    getHeight(), color2.darker()));

    g2.fillRect(clip.x, clip.y, clip.width, clip.height);



    }

    //Métodos set y get que nos permiten modificar los colores



    public Color getColor1() {return color1;}

    public void setColor1(Color color1) {this.color1 = color1;}

    public Color getColor2() {return color2;}

    public void setColor2(Color color2){this.color2 = color2;}

    }
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    Sección JAVA

    untitled-1

      CAP 01 : INTRODUCCIÓN PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

     

      CAP 02 : SENTENCIAS DE CONTROL

     

      CAP 03 : ARREGLOS UNIDIMENSIONALES Y MULTIDIMENSIONALES
      CAP 04 : CLASES

     

      CAP 05 : RELACIONES ENTRE CLASES

     

      CAP 06 : LA CLASE BASE

     

      CAP 07 : LA CLASE STRING

     

      CAP 08 : POLIMORFISMO

     

      CAP 09 : INTERFACES Y CLASES INTERNAS

     

      CAP 10 : MANEJO DE EXCEPCIONES

     

      CAP 11 : CLASES GENÉRICAS

     

      CAP 12 : PERSISTENCIA

     

      CAP 13 : CLASES AWT
      CAP 14 : CLASES SWING
      CAP 15 : ESTRUCTURAS DINÁMICAS

     

      CAP 16 : MISCELANEA
      CAP 17 : CONECTIVIDAD
      CAP 18 : NETBEANS
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    Sección VARIOS

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    Sección LINUX

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    1

    Sección OFFICE

    OFFICE 

    I.- MICROSOFT OFFICE WORD

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    ¡¡¡¡ ESTA SECCIÓN ESTA EN CONSTRUCCIÓN !!!!!

    under-construction

    A medida que vaya escribiendo entradas se irán habilitando las secciones ; por ahora se esta en un proceso de reestructuración .. Gracias por la comprensión
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    BIENVENIDOS A JAVAX0711 !!!!!

    Hola a todos , el objetivo del este blog es proporcionar los conocimientos que he poco a poco he adquirido en este paso por la universidad.

    A diferencia del titulo este blog no esta dedicado solo a lo que es la programación en Java ; la idea es tener un archivo que poco a poco irá creciendo, solo les pido paciencia porque no cuento con mucho tiempo ...pero la idea esta propuesta y si alguien desea que se colaborar con alguna entrada pues bienvenido sea.

    Así les doy la bienvenida a JAVAX0711.A continuación les presento las secciones de las que cuenta el proyecto, las cuales serán desarrolladas conforme vaya adquiriendo mas conocimientos :

    CLIC EN LAS IMAGENES PARA IR A CADA SECCIÓN

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    (POR IMPLEMETAR)

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