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Como crear un proyecto con Netbeans

image En la siguiente entrada vamos a explicar como iniciar en java a través de la IDE Netbeans desde cero; primero entramos a la IDE y tendremos un espacio de trabajo como el siguiente :

 

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  1. Para empezar a crear un proyecto debemos hacer clic en el botón amarillo o bien en el menú : File → New Project :

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  2. En cualquiera de las dos opciones nos llevará a la siguiente ventana en la cual si deseamos crear una aplicación de escritorio elegiremos Java → Java Aplication: 

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  3. A continuación nos saldrá la siguiente ventana en la cual tendremos que especificar algunos datos sobre el proyecto :

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  4. Finalmente tenemos el siguiente espacio de trabajo en la cual podremos ingresar nuestras paquetes o clases :

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Colocar un fondo transparente a una imagen

Muchas veces necesitamos imágenes con fondo transparente para nuestros proyectos y lo que normalmente encontramos son imágenes con fondo blanco; esta es una alternativa al Photoshop ...

  • Antes que nada tenemos que bajarnos el software libre GIMP en la siguiente dirección , la cual nos direccionará a la siguiente página:
  • image

  • Hacemos doble clic en la barra amarilla y comenzará la descarga del archivo. Si hay algún inconveniente o alguna duda con la dirección proporcionada arriba, se puede visitar la página web http://www.gimp.org.es/ ; y simplemente buscamos la sección de descargas; la instalación es rápida.
  • Una vez instalado GIMP nos disponemos a obtener nuestra imagen, para el caso de este blog va a ser la siguiente (aunque por lo general tienen fondo blanco,pero esto funciona para todo):
  • nxc-unknown18b

  • Abrimos la imagen con GIMP ; y tendremos nuestra imagen en el área de trabajo :
  • image

  • Hacemos clic derecho a la imagen y seleccionamos Capa → Transparencia → Añadir Canal Alfa.

  • gimp

  • Vamos a la barra de herramientas y seleccionamos Seleccionar→ Por Color :
  • gimp2

  • Hecho esto nos sale un puntero tipo mano, lo único que tenemos que hacer es seleccionar el fondo de color negro con el puntero y tendremos una imagen como la que sigue (observamos que se ha delimitado el contorno de la figura):
  • image

  • Como último paso seleccionamos Editar → Cortar
  • gimp3

  • Guardamos el trabajo : Archivo → Guardar como (abrimos Seleccionar tipo de archivo ) y elegimos el formato a guardar (es recomendable guardarlo en PNG o GIF , si se guarda en JPG va a regresar a lo mismo) y en las ventanas que aparecen solo tenemos que darles en Exportar y Guardar.
  • Y al fin tendremos nuestra imagen con fondo transparente :
  • nxc-unknown18b

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    Herramientas CASE

    Un sistema complejo toma forma cuando alguien tiene la visión de cómo la tecnología puede mejorar las cosas. Los desarrolladores tienen que entender completamente la idea y mantenerla en mente mientras se crea el sistema que le dé forma, esto sumado al buen entendimiento entre las personas que generan la idea con el desarrollador, garantizan el éxito de proyectos

    1.- ¿QUÉ ES UML?

    UML es un lenguaje visual para especificar, construir y documentar sistemas, actualmente es una de las herramientas más usadas en el desarrollo de sistemas, esto se debe a que permite a los creadores de sistemas generar diseños que capturen sus ideas en forma convencional y fácil de comprender para comunicarlas a otras persona.

    Entre las principales características se mencionan:

    • Es independiente de implementaciones, plataformas y lenguajes.
    • Los modelos son utilizados en todas las ingenierías.

    Una clase en un diagrama de UML está compuesta por tres secciones:

    Captura01

    Los modificadores de acceso se denotan de la siguiente manera:

    • Los miembros públicos se denotan con el signo “+”.
    • Los miembros privados se denotan con el signo “-”.

    El UML es utilizado para el desarrollo de componentes de software en diversos campos y fue aceptado como un estándar por el OMG (Object Management Group - Grupo de administración de objetos) en noviembre de 1997.

    2.- ¿QUE ES CASE?

    CASE es una filosofía que se orienta a la mejor comprensión de los modelos de una empresa, sus actividades y el desarrollo de los sistemas de información. Esta filosofía involucra además el uso de programas que permiten:

    • Construir modelos que describen una empresa.
    • Describir el medio en el que se realizan actividades.
    • Llevar a cabo una planificación.
    • Facilitar la creación de prototipos y el desarrollo conjunto de aplicaciones.
    • Aumentar la portabilidad de los programas.

    Se puede decir que en general una herramienta CASE tiene por objetivo los siguiente:

    • Automatizar
      • El desarrollo de software.
      • La documentación.
      • La generación del código.
      • El chequeo de errores.
      • La gestión del proyecto.
    • Permitir
      • La reutilización del software.
      • La portabilidad del software.
      • La estandarización de la documentación.

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    3.- COMPONENTES DE UNA HERRAMIENTA CASE

    De una forma esquemática podemos decir que una herramienta CASE se compone de los siguientes elementos:

    • Repositorio (diccionario), donde se almacenan los elementos definidos o creados por la herramienta, y cuya gestión se realiza mediante el apoyo de un Sistema de Gestión de Base de Datos (SGBD) o de un sistema de gestión de ficheros.
    • Meta modelo (no siempre visible), que constituye el marco para la definición de las técnicas y metodologías soportadas por la herramienta.
    • Carga o descarga de datos, son facilidades que permiten cargar el repertorio de la herramienta CASE con datos provenientes de otros sistemas, o bien generar a partir de la propia herramienta esquemas de base de datos, programas, etc. que pueden, a su vez, alimentar otros sistemas. Este elemento proporciona así un medio de comunicación con otras herramientas.
    • Comprobación de errores, facilidades que permiten llevar a cabo un análisis de la exactitud, integridad y consistencia de los esquemas generados por la herramienta.
    • Interfaz de usuario, que constará de editores de texto y herramientas de diseño gráfico que permitan, mediante la utilización de un sistema de ventanas, iconos y menús, con la ayuda del ratón, definir los diagramas, matrices, etc. que incluyen las distintas metodologías.

    4.- CLASIFICACIÓN DE LAS HERRAMIENTAS CASE

    • Según su amplitud :
      • TOOLKIT: Es una colección de herramientas integradas que permiten automatizar un conjunto de tareas de algunas de las fases del ciclo de vida del sistema informático: Planificación estratégica, Análisis, Diseño, Generación de programas.
      • WORKBENCH: Son conjuntos integrados de herramientas que dan soporte a la automatización del proceso completo de desarrollo del sistema informático. Permiten cubrir el ciclo de vida completo. El producto final aportado por ellas es un sistema en código ejecutable y su documentación.
    • Según las fases del ciclo de vida:
      • UPPER CASE: Planificación estratégica, Requerimientos de Desarrollo Funcional de Planes Corporativos.
      • MIDDLE CASE: Análisis y Diseño.
      • LOWER CASE: Generación de código, test e implantación

    5.- PRINCIPALES HERRAMIENTAS CASE

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    Clases de distribución de objetos (Layouts)

    Los layout managers ayudan a adaptar los diversos Componentes que se desean incorporar a un Panel, frame o Applet, es decir, especifican la apariencia que tendrán los Componentes a la hora de colocarlos sobre un Contenedor controlando el tamaño y posición del componente. Java dispone de varios controladores entre los cuales tenemos a los siguientes:

    Nueva imagen (4)

    1. La clase FlowLayout : Los componentes añadidos a un JPanel con FlowLayout se acomodan uno a otro en forma de lista horizontalmente de izquierda a derecha (por defecto) o de derecha a izquierda de acuerdo a los parámetros que se pasen por el constructor.

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    2. La clase GridLayout : Es un administrador de distribución que distribuye a los objetos en forma de tablas (filas x columnas) . Aquí el contenedor es dividido en rectángulos de igual tamaño y coloca un objeto en cada rectángulo :
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    3. La clase BorderLayoutUn administrador border layout arregla y dimensiona sus componentes en 5 regiones : norte,sur,este,oeste y centro las cuales son identificadas por sus respectivas constantes : NORTH,SOUTH,EAST,WEST Y CENTER.
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    4. La clase Box Layout : Este administrador nos sirve para colocar a los objetos de forma alineada ya sea verticalmente o horizontalmente según lo que se le pase por parámetros :
      image   image

      image            image

    5. La clase FreeLayout : Es la que esta configurada por defecto y consiste en que la colocación de los componentes en un contenedor sea a libertad del programador :
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    Ejemplo : Diseñe una aplicación utilizando en la que se utilice las diferentes clases layout :

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    • Creamos un proyecto con el netbeans (ver como crear un proyecto en netbeans) : Clic en File → New Project , una vez creado se debe ver así :
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    • Ahora vamos a agregar una paquete llamado Layout, para ello clic derecho en Source Package → New → Java Package y el damos el nombre de Layouts.
      image 
    • Agregamos al paquete que hemos creado un JFrame Form, para ello hacemos clic en el paquete creado : new → JFrame Form al que le llamaremos Principal :image
    • Si todo esta bien obtendremos la siguiente imagen :
      image 
    • Ahora vamos a trabajar sobre el JFrame al cual le damos una distribución de border layout (esto para que el panel que colocaremos después abarque todo el JFrame pues BorderLayout coloca por defecto al primer elemento en el centro) :
      image  
    • Ahora arrastramos un Panel que se encuentra en la parte izquierda y también le damos una distribución de BorderLayout :
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    • Con el panel en distribución layout , solo nos queda agregar mas paneles en cada dirección que nos ofrece el BorderLayout :
      image 
    • Para poder visualizar mejor cada panel vamos a modificar la opción de borde de cada panel , para lo cual seleccionamos el panel en el diseño o también podemos seleccionar los objetos en el inspector (el área que se encuentra en la parte inferior izquierda de la pantalla) y seleccionamos la propiedad border en la paleta de propiedades (situada en la parte inferior derecha) – esto lo hacemos por cada panel - :
      image  image   image
    • Ahora vamos a darle un espacio entre cada panel para eso usaremos la opción de espaciado, para lo cual hacemos clic a la propiedad BorderLayout que hemos establecido antes y automáticamente en la paleta de propiedades aparecen las siguientes opciones para la cual le daremos un valor de 10 a cada espaciado :
      image
  • Hecho esto automáticamente veremos los resultados en el diseñador :

    image

  • Ahora a cada panel le vamos a dar un tipo de los layout que hemos visto  y le vamos a agregar algunos botones :

    image 

    duke001 OBSERVACIÓN : Muchas veces al colocar un administrador de objetos a un panel el panel desaparece de el diseñador de objetos , para lo cual podemos acceder a él desde la paleta del Inspector de objetos :
    • En el siguiente ejemplo vemos que el panel ha desaparecido de el diseñador : image 
    • Si deseamos agregar botones arrastrándolo al diseñador va a ser un poco complicado así que podemos usar la paleta del inspector de objetos para agregar los componentes que deseemos : image 
  • Save01 Ejemplos :

    • Ejemplo de la clase FlowLayout………………………………….ir
    • Ejemplo de la clase GridLayout…………………………………..ir
    • Ejemplo de la clase BorderLayout……………………………….ir
    • Ejemplo de la clase FreeLayout………………………………….ir
    • Ejemplo de la clase BoxLayout……………..…………………….ir
    • Ejemplo del tutorial ………………………………..……………….ir
  • ... Leer más ...